17
Apr
2023

eSports มีขนาดใหญ่แค่ไหน?

  • แฟนฮาร์ดคอร์ 113 ล้านคนทั่วโลก
  • ผู้ชมเป็นครั้งคราว 147 ล้านคน
  • รายรับทั่วโลก 252 ล้านเหรียญสหรัฐ
  • เงินรางวัลรวมที่คาดการณ์ไว้ที่ 71 ล้านดอลลาร์สำหรับทัวร์นาเมนต์และการแข่งขันทั้งหมด

ไม่ตัวเลขเหล่านี้ไม่ได้หมายถึงกีฬายอดนิยมแบบดั้งเดิม เช่น ฟุตบอลหรือบาสเก็ตบอล แต่พวกเขามาจากกีฬาที่เริ่มขึ้นอย่างรวดเร็วเมื่อ 10 ปีที่แล้ว ซึ่งเป็นกีฬาที่รายได้ทั่วโลกแซงหน้ารายได้ของอุตสาหกรรมเพลงทั้งหมดไปแล้วถึง 2 หมื่นล้านดอลลาร์ในปี 2014 ซึ่งเป็นกีฬาที่แบรนด์ยักษ์ใหญ่อย่าง Coca  Cola Red Bull, American Express, Intel และ Samsung กำลังแข่งขันกันเพื่อให้การสนับสนุน

ฉันกำลังพูดถึง eSports – หรือที่เรียกว่าเกมการแข่งขัน กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ หรือเกมมืออาชีพ – การแข่งขันวิดีโอเกมประเภทหนึ่งที่ผู้เล่นมืออาชีพต่อสู้เพื่ออันดับสูงสุดและรางวัลสูงสุด

ด้วยฐานแฟนคลับทั่วโลกที่ขยายตัวอย่างรวดเร็วและรูปแบบธุรกิจอุตสาหกรรมที่มีการจัดระเบียบมากขึ้น ตอนนี้ eSports กลายเป็นเรื่องจริง – จริงมากที่ผู้เข้าร่วมมีสิทธิ์สมัครวีซ่า P-1 ของสหรัฐอเมริกาซึ่งเป็นวีซ่าประเภทหนึ่งที่สงวนไว้สำหรับนักกีฬามืออาชีพมานานแล้ว .

แต่ทำไม eSports ถึงยิ่งใหญ่ได้ขนาดนี้? และปัจจัยอะไรที่ทำให้เติบโต?

การเติบโตของ eSports

เกร็ดน่ารู้เกี่ยวกับการแข่งขันวิดีโอเกมที่รู้จักกันเร็วที่สุด : เมื่อวันที่ 19 ตุลาคม พ.ศ. 2515 นักศึกษากลุ่มหนึ่งที่มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดได้แข่งขันกันใน

รางวัล? การสมัครสมาชิก Rolling Stone หนึ่งปี

แต่ผู้ชนะการแข่งขัน eSports ในวันนี้สามารถคาดหวังได้มากกว่านั้น: International 2015 Dota 2 Championship ซึ่งจัดขึ้นเมื่อต้นเดือนนี้ มีเงินรางวัลรวมกว่า 18 ล้านดอลลาร์ ทำให้เป็นการแข่งขันที่ใหญ่ที่สุดเท่าที่เคยมีมาสำหรับทัวร์นาเมนต์เดียว

เมื่อ 10 ปีก่อน นักเล่นวิดีโอเกมมืออาชีพคนแรกอย่าง Johnathan “Fatal1ty” Wendel ได้ปรากฏตัวบนหน้าปกของ BusinessWeek โดยมีเนื้อหา8 หน้าที่ให้รายละเอียดเกี่ยวกับการเติบโตของอุตสาหกรรมนี้

ย้อนกลับไปในตอนนั้น Cyberathlete Professional League (CPL) เพิ่งเริ่มเข้าสู่จิตสำนึกของประเทศ ในช่วงห้าปีที่นำไปสู่การเปิดตัวฟีเจอร์นี้ “Fatal1ty” ชนะการแข่งขันและดึงเงินรางวัลได้มากกว่าเกมเมอร์รายอื่น: มากกว่า $350,000 ในปี 2548 เขาได้รับรางวัลใหญ่ 500,000 ดอลลาร์ในรอบชิงชนะเลิศ CPL ซึ่งออกอากาศบางส่วนทาง MTV Intel เป็นผู้สนับสนุนหลักของงาน CPL 11-event world tour ร่วมกับผู้สนับสนุนอื่นๆ เช่น Samsung, AMD และ Tylenol

ทั้ง CPL และ Electronic Sports League (ESL) เริ่มต้นในปี 1997 จากข้อมูลกราฟิกจาก ESLจำนวนผู้เล่นเกมที่ลงทะเบียนเพิ่มขึ้นเป็นหนึ่งล้านคนในช่วงแปดปีแรก ในปี 2013 จำนวนดังกล่าวเพิ่มขึ้นเป็นมากกว่าสี่ล้านคน ชุมชน ESL สามารถพบได้ใน 46 ประเทศ โดยมีทีมที่ลงทะเบียนมากกว่า 883,000 ทีม และผู้เล่นใหม่มากกว่า 30,000 คนเข้าร่วมลีกทุกเดือน

ในขณะเดียวกัน League of Legends 2014 World Championships มีผู้ชมมากกว่า 32 ล้านคนทางออนไลน์ ซึ่งมากกว่า Stanley Cup Finals ปี 2014 เกมที่ 7 ของ World Series ปี 2014 และเกมที่ 7 ของรอบชิงชนะเลิศ NBA ปี 2014

กองกำลังที่อยู่เบื้องหลังการเติบโต

ปัจจัยสำคัญที่อยู่เบื้องหลังการเติบโตของ eSports ได้แก่ ความนิยมของแพลตฟอร์มใหม่สำหรับการรับชมวิดีโอเกม รูปแบบธุรกิจใหม่ และกระแสของ “Geek Pride”

อย่างไรก็ตาม เหตุผลหลักอยู่ที่การสร้างและการเติบโตของแพลตฟอร์มใหม่ๆ โดยเฉพาะแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งอย่าง Twitch ซึ่งผู้ชมสามารถรับชมการสตรีมสดของผู้เล่นมืออาชีพที่แข่งขันกันเองได้เกือบทุกวัน พวกเขาอาจปรับแต่งเพื่อดูทีมของผู้เล่นที่เก่งที่สุดต่อสู้แบบตัวต่อตัวในหลายๆ สนามรบ ทั้งในการปะทะกันเล็กน้อยและการแข่งขัน 5 ต่อ 5 ที่เข้มข้น

แพลตฟอร์มใหม่เหล่านี้ได้ทลายกำแพงที่เคยจำกัดประสบการณ์การเล่นเกมไว้เพียงแค่ผู้เล่นในเกมเท่านั้น พวกเขาดึงดูดผู้คนให้เข้ามาในชุมชนมากขึ้น ในขณะเดียวกันก็เปิดโอกาสให้มีปฏิสัมพันธ์แบบสองทางภายในพื้นที่

ตัวอย่างเช่น แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งอย่าง Twitch (ซึ่ง Amazon ซื้อกิจการเมื่อปีที่แล้วด้วยมูลค่า 970 ล้านดอลลาร์) ได้ให้สิ่งจูงใจสำหรับทั้งผู้เล่นมืออาชีพและผู้ชมในการรวบรวมและโต้ตอบ สำหรับผู้เล่นมืออาชีพ พวกเขาสามารถสร้างรายได้จากการผสมผสานของโฆษณา ค่าสมัครสมาชิกสำหรับการสตรีมเกมของพวกเขา และการบริจาคจากผู้ชม ซึ่งทำให้การหาเลี้ยงชีพด้วยการเล่นวิดีโอเกมเป็นเป้าหมายที่บรรลุได้

สำหรับผู้ชม การสตรีมทำให้ eSports สามารถเข้าถึงได้อย่างมาก แฟนๆ ไม่จำเป็นต้องมีทักษะในการเล่นวิดีโอเกมเป็นพิเศษเพื่อเข้าร่วม พวกเขาสามารถนั่งเอนหลังและสนุกกับเกมได้

จากข้อมูลของ Newzoo Global eSports Audience Modelประมาณ 40% ของผู้ชม eSports ไม่ได้เล่นเกมด้วยตัวเอง ยิ่งไปกว่านั้น ผู้ชมยังสามารถมีส่วนร่วมกับผู้เล่นผ่าน Twitch ส่งความคิดเห็นหรือคำถามตามเวลาจริงไปยังผู้เล่นขณะสตรีมการแข่งขัน ผู้เล่นบางคนจะตอบกลับในขณะที่คนอื่นจะเชิญผู้ชมให้เข้าร่วมในเกม

รูปแบบการสตรีมแบบ win-win ทำให้เกิดความสนใจอย่างมากใน eSports จากรายงานปี 2014 ของ Twitchมีการรับชม 16 พันล้านนาที ผู้ชมที่ไม่ซ้ำกัน 100 ล้านคน และผู้ออกอากาศที่ไม่ซ้ำกัน 1.5 ล้านคนทุกเดือนบน Twitch ยิ่งไปกว่านั้น จำนวนผู้ชมพร้อมกันสูงสุดเพิ่งทะลุสองล้านคน

ความเฟื่องฟูของแพลตฟอร์มอย่าง Twitch ได้เพิ่มความตระหนักอย่างมากเกี่ยวกับ eSports และสร้างรายได้มหาศาลให้กับอุตสาหกรรม รายได้เหล่านี้ที่อยู่เบื้องหลัง eSports ได้ดึงดูดแบรนด์ชื่อดัง เช่น Nvidia, Intel และ Samsung ให้ลงทุนมากขึ้น

จากนั้นเงินจากการลงทุนเหล่านี้จะถูกใช้เพื่อคิดค้นแพลตฟอร์มการสตรีมใหม่ๆ เช่น Hitbox, Mobcrush และ Kamcord ซึ่งจะช่วยเพิ่มการรับรู้และสร้างชุมชนเกมขนาดใหญ่ ในขณะเดียวกันก็นำไปสู่โอกาสในการสร้างรายได้ที่มากขึ้นสำหรับเกมเมอร์และแบรนด์ต่างๆ วัฏจักรนวัตกรรมที่ดีในธุรกิจ eSports เป็นการสนับสนุนหลักที่อยู่เบื้องหลังกระแสของเกมระดับมืออาชีพ

อีกปัจจัยหนึ่งอาจเกิดจากความจริงที่ว่าคำว่า “เกินบรรยาย” ได้รับการฟื้นคืนชีพ “เก๊ก” และ “เนิร์ด” ไม่ใช่คำดูถูกอีกต่อไป ในทางหนึ่งพวกเขาได้กลายเป็นกระแสหลัก – ตัวตนที่เป็นที่นิยมโดยร้านค้าใหม่ๆ จำนวนมาก รวมถึงNerdist IndustriesและชุมชนGeek และ Sundry

ทุกวันนี้ ด้วยความนิยมของคำว่า “Geek Pride” ผู้คนที่ฉลาดและมีความกล้าหาญในพื้นที่เสมือนจริงต่างกระตือรือร้นที่จะหาวิธีปลดปล่อยและส่งเสริมความสนใจของตนสู่สาธารณะ eSports กลายเป็นวิธีใหม่ในการแสดง Geek Pride

ด้วยวัฒนธรรมของเราที่ให้ความสำคัญกับ eSports อย่างจริงจัง และในฐานะผู้ที่ศึกษาเกมเมอร์และข้อมูลเกม ฉันมองเห็นความเป็นไปได้และศักยภาพอันยิ่งใหญ่สำหรับ eSports และการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้ชมมากขึ้นในโลกใหม่ที่กล้าหาญใบนี้

บทความนี้ได้รับการอัปเดตด้วยตัวเลขที่ถูกต้องสำหรับจำนวนนาทีที่ดู Twitch

หน้าแรก

ทดลองเล่นไฮโล, ดูหนังฟรีออนไลน์, เว็บสล็อตแท้

Share

You may also like...